Niewirtualne laboratorium wirtualnej rzeczywistości
Wirtualna rzeczywistość (VR) jest doskonałym przykładem obserwowanego współcześnie intensywnego rozwoju technologicznego. Hełmy, kontrolery i oprogramowanie VR dostarczają możliwości „zanurzenia się” w wykreowanej komputerowo przestrzeni trójwymiarowej. Korzystający z oprogramowania zyskują możliwość poruszania się w świecie wirtualnym, interakcji z obiektami, doświadczenia relacji między ruchem własnego ciała (schylenie się, skok, machnięcie ręką, i in.) a reakcją w zaprogramowanie przestrzeni. Warunki te są namiastką „obecności” w innym czasie i przestrzeni.
VR, poza aspektem rozrywkowym, jest wykorzystywana w edukacji, rehabilitacji, szkoleniach i terapiach. Do przykładów należą projekty skierowano do osób cierpiących na zaburzenia lękowe, zespół stresu pourazowego, zaburzenia ruchu; wymagających specjalistycznego szkolenia trudnego do realizacji w warunkach rzeczywistych, trenujących przemówienia publiczne, komunikację interpersonalną; szukających możliwości do rozwoju lub rehabilitacji wybranych funkcji poznawczych. Tak bogaty potencjał stał się podstawą i inspiracją do pierwszej edycji zajęć akademickich z zastosowań VR.

Mini projekty badawczo-wdrożeniowe
Edukacja 3.0 przez okres semestru zimowego roku akademickiego 2020/21 realizowała zajęcia dla studentów II roku studiów II stopnia z kognitywistki na Uniwersytecie Marii Curie-Skłodowskiej.
W ramach współpracy zaprojektowano i dokonano pilotażu mini-projektów badawczo-wdrożeniowych w obszarze wirtualnej rzeczywistości. Nadrzędnym celem każdego zespołu zadaniowego było sprawdzenie wybranych reakcji osób badanych w odpowiedzi na wirtualne bodźce i warunki. Tematem objęto:
Reakcje osób badanych na widok rannej osoby, wymagającej pomocy.
Możliwości zastosowania spaceru w wirtualnej leśnej przestrzeni w relaksacji.
Reakcje osób badanych na potencjalnie stresujące środowiska wirtualne.
Proces zapamiętywania w środowisku wirtualnym przy obecności lub braku dystraktorów dźwiękowych i wizualnych.

Zdalna forma nauki wynikającej z pandemii COVID-19 sprawiła, że projekty miały charakter pilotażowy. Przyniosły wiedzę o możliwościach technicznych realizacji projektów, a na bazie wycinkowych danych z badań także i wiedzę o kierunkach analiz statystycznych. Z drugiej strony, sytuacja pandemii, była również inspiracją m.in. dla tematu zastępczych form relaksacji w otoczeniu wirtualnej przyrody.

W czasie naszej przygody będziemy zajmować się różnymi zagadnieniami związanymi ze zmiennymi oraz operacjami na nich wykonywanych. W szczególności będą to operacje podstawienia, porównania, nadpisywania oraz różnice w operacjach na łańcuchach znaków i liczb. Ponadto program pomoże zrozumieć funkcje i ich parametry oraz wartości jakie zwracają a także tablice, biorąc pod uwagę ich długość, numerację elementów, instrukcje warunkowe oraz sposoby ich stosowania.

VR i eyetracking
Ośrodek Badawczo-Rozwojowy Edukacji 3.0 korzystał w pilotażu z googli VR HTC VIVE oraz eyetrackera Tobii zintegrowanego z hełmem do VR. Dane z eye-trackingu były jednym z kluczowych źródeł informacji potrzebnych do zbadania reakcji i sprawdzenie możliwości zastosowań VR.


Zebrane doświadczenie, dane, spotkania i współpraca są pierwszym krokiem w rozwoju dalszych projektów naukowych i wdrożeniowych. Wpisuje się to w rozwój wirtualnej rzeczywistości w pracy z młodzieżą i dorosłymi.
Zapraszamy do współpracy i obserwowania naszej strony i kanałów na profilach społecznościowych.